Opus 5.5 crée un jeu en une phrase : test, coût et correction
Nous avons créé deux jeux avec Opus 5.5 en une seule phrase : 2D canvas et 3D three.js. Temps, tokens, coût 0,67 USD, erreurs et correction.

Mise à jour (9 novembre 2026) : Claude Fable 5.2 et Mythos 5.2 sont sortis - prix, accès et benchmarks dans mon guide Claude Fable 5.2.
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Créer un jeu dans le navigateur en une phrase avec Opus 5.5 n’est pas qu’un effet des vidéos sur X : nous avons créé deux jeux le 26 septembre 2026, chacun à partir d’une seule phrase en polonais, et les deux ont fonctionné sans aucune erreur console. Le premier est un jeu d’adresse 2D sur canvas avec un renard attrapant des pommes, le second un jeu 3D en three.js avec une balle roulant sur une route. Ci-dessous les prompts exacts, les temps, les tokens, le coût en dollars, les captures d’écran du jeu automatique et une correction, car nous avons trouvé un bug dans le jeu 3D.
Résumé
Les deux jeux ont fonctionné du premier coup : 0 erreur console, contrôle aux flèches, vitesse croissante, écran de fin et redémarrage à la barre d’espace. Le jeu 2D a été créé en 103 secondes pour 0,226 USD, le jeu 3D en 95 secondes pour 0,185 USD. Dans le jeu 3D, le compteur dans le coin affichait 256 après la collision, et le message final 257, et aucun des deux jeux n’avait de contrôle tactile. Une correction a résolu les deux problèmes, mais a coûté plus cher que le jeu lui-même : 0,255 USD, car le modèle a réécrit tout le fichier. Au total trois requêtes, 0,666 USD.
Origine du test et méthodologie
Depuis la sortie d’Opus 5.5 (22 septembre 2026), des jeux 3D circulent sur X que le modèle aurait créés « en une phrase ». Nous avons voulu vérifier ce qu’il en était avec un prompt ordinaire en polonais, sans prompt système élaboré et sans correction manuelle du code. Nous avons appelé le modèle via OpenRouter (anthropic/claude-opus-5.5) avec le niveau d’effort medium par défaut et une limite de 20 000 tokens de sortie. Le coût provient du champ de facturation de la réponse, pas de calculs. Nous avons décrit les tarifs et paramètres du modèle dans le guide Opus 5.5, et la méthode de calcul du coût dans l’article sur le prix d’Opus 5.5.
Nous avons lancé chaque jeu dans Chromium via Playwright dans une fenêtre de 1280 sur 720 pixels. Le script cliquait sur le plateau, appuyait sur la barre d’espace, puis pendant quelques secondes maintenait aléatoirement 16 fois la flèche gauche ou droite pendant 200-600 ms et prenait trois captures. La comparaison des pixels entre captures montre si quelque chose bouge. Enfin le script arrêtait de contrôler, attendait la fin du jeu, prenait une capture et vérifiait le redémarrage à la barre d’espace.
Jeu 2D : renard et pommes
Le prompt, 39 mots, rien de plus (nous l’avons testé en polonais) :
Écris dans un seul fichier HTML, sans aucune ressource externe, un jeu d'arcade 2D sur canvas dans lequel tu diriges avec les flèches un renard qui attrape des pommes qui tombent et évite des pommes de pin, avec un compteur de points, trois vies, une vitesse croissante et un écran de fin de partie avec redémarrage par la barre d'espace.
Traduction : « Écris dans un seul fichier HTML, sans aucune ressource externe, un jeu d’adresse 2D sur canvas dans lequel vous contrôlez avec les flèches un renard attrapant des pommes qui tombent et évitant des pommes de pin, avec un compteur de points, trois vies, une vitesse croissante et un écran de fin avec redémarrage à la barre d’espace. »
Opus 5.5 a réfléchi 1630 tokens, et a écrit toute la réponse en 103,4 secondes. Résultat : 11 271 tokens de sortie et un fichier HTML de 16 942 octets. Toutes les exigences du prompt sont présentes. Le renard, les pommes, les pommes de pin, les nuages, le soleil et les sapins sont dessinés en code, sans aucun fichier graphique. Le modèle a aussi ajouté des éléments non demandés : une pomme dorée valant 5 points, un record sauvegardé dans la mémoire du navigateur, une invincibilité temporaire après avoir été touché par une pomme de pin et un tremblement d’écran.

Avec un contrôle aléatoire et de l’attente, le renard a perdu ses trois vies après 27,7 secondes avec un score de 3, et la barre d’espace a lancé une nouvelle partie avec le record conservé. Entre les captures successives du jeu, 2,4% et 2,1% des pixels ont changé, ce qui avec de petits objets tombants sur un fond fixe signifie que le jeu est vivant. Les seuls accrocs sont linguistiques : l’écran de fin affiche « Przetrwany czas: 27.7 s » (temps survécu), soit une formulation maladroite et un point décimal au lieu d’une virgule.
Jeu 3D : balle sur route infinie
Second prompt, 46 mots (testé en polonais) :
Écris dans un seul fichier HTML un jeu 3D en three.js chargé depuis un CDN, dans lequel tu diriges avec les flèches gauche et droite une boule qui fonce sur une route infinie, tu évites des obstacles, la vitesse augmente avec le temps, le score s'affiche à l'écran et, après une collision, le jeu affiche un message et redémarre avec la barre d'espace.
Traduction : « Écris dans un seul fichier HTML un jeu 3D en three.js chargé depuis un CDN, dans lequel vous contrôlez avec les flèches gauche et droite une balle roulant sur une route infinie, vous évitez des obstacles, la vitesse augmente avec le temps, le score est visible à l’écran, et après une collision le jeu affiche un message et redémarre à la barre d’espace. »
Ici la réponse est arrivée après 94,6 secondes : 9218 tokens de sortie, dont 2084 tokens de réflexion, fichier de 12 670 octets, 393 lignes. La bibliothèque three.js version 0.160.0 se charge depuis unpkg, donc le jeu nécessite internet, ce que le modèle a lui-même indiqué dans sa réponse. La scène a des ombres, du brouillard, des sapins et des poteaux le long de la route, et à plus grande vitesse la caméra élargit légèrement l’angle de vue. Le score est la distance parcourue, à côté la vitesse en km/h et le record.

Entre les captures, 15,4% et 20,4% des pixels ont changé, car en 3D toute la scène se déplace. La console était à nouveau propre. L’erreur n’est apparue que sur la capture après collision : dans le coin « Wynik: 256 » (Score : 256), et dans le message « Twój wynik: 257 » (Votre score : 257). Dans le code on voit la cause : la distance augmente avant la vérification de collision, et le compteur se rafraîchit après, donc lors d’une collision la fonction se termine avant que le compteur n’obtienne la dernière valeur.
Une correction et son coût
Le second problème n’est pas un bug dans le code, mais une absence : aucun des jeux ne réagissait au toucher, donc impossible d’y jouer sur téléphone. Nous avons envoyé dans la même conversation une phrase :
Le jeu fonctionne, mais j'ai trouvé deux problèmes : après une collision, le compteur dans le coin affiche 256 et le message de fin 257, et sur téléphone on ne peut pas jouer, car il n'y a pas de commandes tactiles. Corrige les deux et renvoie le fichier complet.
Traduction : « Le jeu fonctionne, mais j’ai trouvé deux problèmes : après la collision le compteur dans le coin affiche 256, et le message final 257, et sur téléphone on ne peut pas jouer car il n’y a pas de contrôle tactile. Corrige les deux et renvoie tout le fichier. »
Opus 5.5 a correctement décrit la cause de l’écart, a déplacé le calcul du score vers une seule fonction et a ajouté le contrôle : maintenir la moitié gauche ou droite de l’écran fait tourner, toucher lance le jeu, et sur les écrans tactiles deux boutons avec des flèches apparaissent. Sans qu’on le demande, il a adapté l’angle de la caméra à l’écran vertical et bloqué le défilement et le zoom de la page. Nous avons vérifié cela en émulation téléphone 390 sur 844 pixels : maintenir le côté gauche a poussé la balle vers le bord gauche de la route, le droit vers le droit. Le compteur et le message affichaient après collision le même nombre, 227.

Le prix de ce confort : 93,2 secondes, 7378 tokens d’entrée (la conversation précédente revient au modèle), 11 295 tokens de sortie et 0,255 USD. La correction a coûté 38% de plus que l’écriture du jeu depuis zéro, car le modèle a renvoyé tout le fichier, ce que nous avions d’ailleurs demandé. Le fichier est passé de 12 670 à 16 888 octets.
Jouez vous-même
Nous avons mis les deux jeux sur le serveur exactement tels qu’Opus 5.5 les a rendus (jeu 3D après une correction), sans aucune modification manuelle du code. Ils fonctionnent sur ordinateur et téléphone : renard et pommes (2D) et balle sur route (3D). Le jeu 3D télécharge la bibliothèque three.js depuis internet, donc nécessite une connexion.
Tous les chiffres dans un tableau
| Requête | Temps | Tokens sortie (réflexion) | Coût | Fichier | Résultat |
|---|---|---|---|---|---|
| Jeu 2D, renard | 103,4 s | 11 271 (1630) | 0,226 USD | 16 942 B | fonctionne, 0 erreur |
| Jeu 3D, balle | 94,6 s | 9218 (2084) | 0,185 USD | 12 670 B | fonctionne, écart score de 1 |
| Correction jeu 3D | 93,2 s | 11 295 (1792) | 0,255 USD | 16 888 B | corrigé, tactile fonctionne |
| Total | 291,2 s | 31 784 | 0,666 USD |
Aucun fichier ne tenait dans 12 KB. Le plus proche était la première version du jeu 3D, mais seulement parce que tout le moteur graphique vient de l’extérieur.
Conclusions
- Une phrase suffit pour un prototype jouable. Les prompts avaient 39 et 46 mots et ont donné des jeux sans erreurs console, avec des éléments non demandés.
- Le modèle ne pense pas au téléphone tout seul. Si le jeu doit aller sur un site, ajoutez le contrôle tactile dès la première phrase. La correction après coup a coûté plus cher que toute la première version.
- Les petits bugs n’apparaissent qu’en jouant. L’écart de score de 1 nous l’avons vu sur la capture, pas dans la console. Sans jeu automatique ou partie manuelle, il serait passé inaperçu.
- Le coût dépend de la longueur du fichier, pas de la difficulté du jeu. Le tarif de 20 USD par million de tokens de sortie signifie que dans nos trois requêtes chaque 10 KB de fichier final a coûté 0,13-0,15 USD avec la réflexion. C’est notre opinion basée sur trois requêtes, pas sur un échantillon plus large.
Si vous voulez faire ce genre de choses à plus grande échelle, avec des corrections en boucle, c’est plus pratique dans Claude Code, où le modèle lance et lit les fichiers lui-même. Sur la question de savoir si un niveau d’effort plus élevé apporte quelque chose, nous avons écrit dans le test des niveaux effort.
Questions fréquentes
Combien coûte la création d’un jeu dans le navigateur avec Opus 5.5 ?
Dans notre mesure, un jeu 2D simple a coûté 0,226 USD, et un jeu 3D en three.js 0,185 USD, via l’API sur OpenRouter. Une correction avec réécriture de tout le fichier, 0,255 USD supplémentaires.
Est-ce qu’un jeu créé en une phrase fonctionne tout de suite ?
Dans nos deux essais oui : zéro erreur console, contrôle fonctionnel, fin de jeu et redémarrage. Dans le jeu 3D il y avait cependant un écart de score de 1, et aucun jeu ne gérait le tactile.
Combien de temps prend la génération d’un jeu ?
De 94,6 à 103,4 secondes par jeu au niveau d’effort medium. Le modèle a réfléchi entre 1630 et 2084 tokens.
Sources et date de vérification
- Tous les temps
- tokens
- coûts et captures sont nos mesures de trois requêtes au modèle anthropic/claude-opus-5.5 sur OpenRouter
- coût du champ de facturation de la réponse. Tarifs du modèle selon l’annonce Anthropic du 22 septembre 2026. Le jeu 3D utilise la bibliothèque three.js 0.160.0. Vérifié le 26 septembre 2026
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