Call of Duty Black Ops 7 : l’IA s’invite dans les jeux vidéo
Le 14 novembre 2025, les joueurs de Call of Duty ont découvert l'IA générative dans leur jeu. Une révolution silencieuse qui transforme l'industrie.

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Le 14 novembre 2025, jour de la sortie de Call of Duty: Black Ops 7, les joueurs ont commencé à faire des captures d’écran. Pas du gameplay - mais des cartes de visite, ces petites images qui ornent les profils. Des doigts qui ne collaient pas. Des visages légèrement décalés par rapport au modèle. Une image dans le style du studio Ghibli, ressemblant exactement à ce que crache un générateur.
La réponse ne nécessitait aucune enquête. Il suffisait de descendre sur la page Steam du jeu, dans une section qui n’existait pas il y a trois ans : « Notre équipe utilise des outils d’IA générative pour aider à créer une partie des ressources du jeu ». La plus grande marque de divertissement au monde l’avait avoué dans une rubrique qu’elle avait elle-même remplie, et personne ne l’avait remarqué jusqu’à la sortie.
Activision a répondu à la vague de critiques par un communiqué qui, dans cette industrie, sonne déjà comme une formule toute faite.
Comme beaucoup de gens dans le monde, nous utilisons divers outils numériques, y compris des outils d’IA, pour renforcer et soutenir nos équipes dans la création des meilleures expériences pour les joueurs. Notre processus créatif reste dirigé par des personnes talentueuses dans nos studios.
Déclaration d’Activision après la sortie de Black Ops 7
L’entreprise n’a pas précisé quels éléments avaient été générés par machine. Elle n’était pas obligée - la déclaration Steam dit seulement « une partie des ressources », et personne n’a d’outil pour vérifier.
C’est toute l’histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo en un paragraphe : la technologie est entrée par la porte de service, formellement divulguée, pratiquement invisible, jusqu’à ce que quelqu’un remarque des doigts qui ne collent pas.
La grève SAG-AFTRA : un an sans voix
Avant que les joueurs ne commencent à compter les doigts sur les cartes de visite, l’industrie a traversé le plus long conflit du travail de son histoire. Le syndicat américain des acteurs SAG-AFTRA a lancé une grève contre les producteurs de jeux le 26 juillet 2024. Il ne s’agissait pas principalement de tarifs - mais de copies numériques. De savoir si la voix et les mouvements enregistrés d’un acteur pouvaient servir à générer des répliques que cet acteur n’avait jamais prononcées.
La grève a duré près d’un an. Un accord préliminaire a été conclu le 9 juin 2025, et les membres l’ont ratifié le 9 juillet par 95,04 contre 4,96 pour cent - ce n’est pas le résultat d’une négociation, c’est le résultat d’un référendum sur une évidence.
L’accord a donné trois choses aux acteurs. L’obligation d’obtenir le consentement pour créer une copie numérique. L’obligation d’informer qu’une telle copie sera utilisée. Et - chose astucieuse - le droit de suspendre un consentement déjà accordé pour générer du nouveau matériel pendant une grève, afin que le producteur ne puisse pas attendre la fin de la protestation en rejouant des scènes avec les voix des grévistes. En plus, des augmentations : 15,17 pour cent dès la ratification et trois pour cent en novembre 2025, 2026 et 2027.
Les acteurs ont gagné. Mais ils ont gagné un contrat concernant leurs voix - pas le principe qu’un jeu doit être fait par des humains.
Un jeu sur cinq utilise l’IA générative
L’ampleur du phénomène se voit le mieux sur Steam, car Valve exige une déclaration depuis janvier 2024. À la mi-2025, environ huit mille titres l’avaient déposée. Un an plus tard, c’est une autre réalité : un examen du 28 juillet 2026 a montré qu’environ un jeu sur cinq dans le questionnaire du magasin porte cette étiquette. Certaines semaines sont plus dramatiques - le portail PCGuia a calculé que dans la semaine terminée le 19 juin 2026, quarante pour cent des sorties sur Steam avaient déclaré utiliser l’IA générative.
Entre-temps, Valve a réécrit le formulaire. Depuis janvier 2026, la déclaration n’est plus requise pour les outils qui assistent uniquement la production - les assistants d’écriture de code sont sortis de l’obligation. Il reste deux catégories que le joueur verra réellement : le contenu généré à l’avance et inséré dans le jeu, sur la page du magasin ou dans les matériaux marketing, et le contenu généré en direct pendant le gameplay.
Cette distinction est plus importante qu’elle n’en a l’air. La première catégorie est une question d’honnêteté envers l’acheteur. La seconde est l’annonce de jeux où les dialogues des personnages n’existeront pas tant que vous ne les aurez pas déclenchés.
Les grands éditeurs utilisent déjà l’IA
Les grands éditeurs ont cessé de se cacher vers l’automne 2025. Electronic Arts a annoncé un partenariat stratégique avec Stability AI - l’entreprise derrière Stable Diffusion - pour construire ensemble des modèles et des outils pour leurs propres artistes. Le premier résultat concret devrait être l’accélération de la création de matériaux PBR, c’est-à-dire les textures décrivant comment une surface réfléchit la lumière. Ce n’est pas spectaculaire, mais c’est précisément sur ces choses que travaillent des départements entiers.
Microsoft a présenté le modèle Muse, qui génère le gameplay lui-même en fonction de ce que fait le joueur. Ubisoft dans son studio parisien, avec Nvidia et la société Inworld, développe un prototype NEO NPC - un personnage indépendant avec qui on peut parler librement, au lieu de choisir des répliques dans une liste. Un prototype, pas un produit ; mais la direction est claire.
Le coréen Krafton, éditeur de PUBG, a posé la question le plus ouvertement. L’entreprise a annoncé une « réorganisation totale » vers une entreprise « AI-first » et a promis plus de 130 milliards de wons, soit environ 88 millions de dollars, pour une infrastructure d’IA agentique à partir de 2026. Elle a suspendu le recrutement en dehors des domaines liés à l’intelligence artificielle.
Quelques semaines après cette déclaration, Krafton a lancé un programme de départs volontaires pour les employés en Corée, assurant qu’il ne s’agissait pas d’une réduction d’effectifs. Les joueurs l’ont perçu sans ambiguïté et des appels au boycott ont émergé. Trois mois plus tard, le directeur de l’IA nouvellement nommé expliquait que l’entreprise « utilise l’IA comme un outil renforçant l’imagination et la créativité humaines, et non pour les remplacer ».
Cette séquence - déclaration, licenciements, rectification rassurante - se répète si régulièrement qu’elle commence à devenir un genre littéraire. Microsoft, Sony, Take-Two et Embracer ont réduit leurs effectifs, et l’IA apparaissait dans les justifications comme un facteur raccourcissant les cycles de production. Parallèlement, des rapports provenant de grands éditeurs indiquent que les outils déployés frustrent plus souvent les développeurs qu’ils ne les soulagent réellement. Les deux choses peuvent être vraies en même temps - et le sont généralement.
Des voix clonées sans consentement
Parallèlement au conflit corporatif se déroule un second, plus laid, dans un lieu qu’aucun syndicat ne couvre : les mods.
Les communautés de moddeurs - le plus bruyamment autour de Skyrim - ont commencé à cloner les voix d’acteurs avec des outils comme ElevenLabs, pour ajouter aux personnages des répliques qui n’étaient pas dans le jeu. Beaucoup de ces modifications sont du contenu pornographique. Les acteurs se sont exprimés sans ambiguïté, disant qu’ils n’avaient pas donné leur consentement et considéraient cette pratique comme un abus. L’association américaine des acteurs de doublage NAVA l’a résumé brièvement :
Les dommages causés aux acteurs de doublage et aux entreprises de jeux vidéo par l’IA et les voix synthétiques sont réels et mesurables. Les acteurs de doublage n’ont pas d’outils juridiques pour lutter contre cela.
National Association of Voice Actors
La plus grande plateforme de modifications, Nexus Mods, a déclaré que le contenu généré par l’IA ne violait pas son règlement, bien qu’elle fournisse un formulaire pour signaler les violations de droits. L’efficacité de cette voie est, pour le dire délicatement, discutable.
Le contraste avec l’autre pôle est frappant. Michael Caine et Matthew McConaughey ont signé avec une société de synthèse vocale des accords de licence sur leurs propres voix - consciemment, contre rémunération, à leurs conditions. La même technologie, deux mondes complètement différents. La différence s’appelle le consentement.
Cyberpunk 2077 : la voix qui est revenue
Le cas polonais le plus intéressant de cette histoire est plus ancien que toute la controverse et ne correspond pas du tout aux divisions simples.
Miłogost Reczek, l’un des meilleurs acteurs de doublage polonais, est décédé en 2021. Dans Cyberpunk 2077, il était la voix du ripperdoc Viktor Vektor - un personnage sans lequel on ne peut pas terminer l’intrigue principale. Lorsque CD Projekt Red préparait l’extension Phantom Liberty, le studio a dû choisir : engager un autre acteur et réenregistrer toutes les répliques de Viktor depuis le début, ou renoncer au personnage.
Le studio a choisi une troisième voie. Il a enregistré un acteur de remplacement, puis a passé ces enregistrements à travers le logiciel Respeecher, pour qu’ils sonnent comme Reczek. La famille a donné son consentement - selon Bloomberg, les fils de l’acteur se sont montrés très coopératifs dans ce processus. La voix de Viktor Vektor dans l’extension de 2023 est la voix d’un homme qui n’était plus là.
On peut appeler cela de la nécrophilie technologique ou un hommage, selon le côté du débat où l’on se trouve. Nous penchons pour la seconde option, car on y voit tout ce qui manque dans la plupart des cas : le consentement éclairé des ayants droit, la transparence et un objectif qui n’était pas la réduction des coûts.
Quand l’IA s’invite par erreur
Deux ans plus tard, l’industrie polonaise a eu un cas de l’autre pôle, et cela venant du studio à la meilleure réputation.
The Alters de 11 bit studios est sorti le 13 juin 2025 et a reçu de très bonnes critiques. Une semaine plus tard, les joueurs ont commencé à trouver dans le jeu des choses auxquelles ils ne s’attendaient pas : un fragment de texte d’arrière-plan sur un graphique, ressemblant à un résultat brut de générateur avec l’instruction laissée, et des sous-titres de films traduits automatiquement.
Le studio a admis rapidement. Dans une déclaration, il a écrit que le texte sur le graphique était un placeholder temporaire inséré par un graphiste et devait disparaître avant la sortie, mais ne l’a pas fait par négligence interne. Les traductions de films ont été confiées à l’IA parce que le temps manquait avant la sortie, avec l’intention de les confier plus tard à des agences de localisation de confiance - ce qui a d’ailleurs été fait après la controverse.
Nous aurions simplement dû vous le faire savoir.
11 bit studios dans sa déclaration sur l’utilisation de l’IA générative dans The Alters
Cette phrase est en fait toute l’éthique de cette industrie en pilule. Personne n’a viré l’équipe de localisation. Personne n’a vendu un jeu généré comme fait à la main. Il manquait une chose : le dire franchement, avant que quelqu’un ne le découvre.
Quarante prototypes en une semaine
À quoi cela ressemble-t-il du point de vue de quelqu’un qui dirige l’un des plus grands studios d’Europe ? Michał Nowakowski, l’un des dirigeants de CD Projekt Red, a raconté au magazine Edge une conversation avec le fondateur d’un studio basé presque exclusivement sur l’IA.
En une semaine, je peux avoir 40 prototypes, en deux semaines je peux avoir cinq jeux que je considère comme les meilleurs, et après trois semaines je sors effectivement un jeu.
Propos du fondateur d’un studio IA, cités par Michał Nowakowski
Nowakowski ne conteste pas que de tels jeux seront créés - il en est certain. Il doute cependant que ce soit la bonne voie, et mise sur ce qu’il appelle une idée fraîche avec une âme. CD Projekt lui-même mène des dizaines de projets de recherche liés à l’IA, y compris le développement de ses propres modèles. Techland utilise l’intelligence artificielle pour les comportements des personnages non-joueurs et les dialogues dynamiques.
En d’autres termes : les studios polonais ne restent pas à l’écart. Ils font exactement ce que fait le reste du monde - ils utilisent l’IA au milieu du processus de production, là où le joueur ne la voit pas, et s’expriment très prudemment à ce sujet publiquement.
Ma voix, ma propriété
Le groupe qui a réagi le plus bruyamment en Pologne est celui des gens de la voix - et ce n’est pas un hasard, car ce sont eux qui ont le plus à perdre. Le 27 avril 2026, le ZASP avec les syndicats regroupant les narrateurs et acteurs a créé une coalition sous le slogan « Ma voix, ma propriété ».
Les revendications sont au nombre de trois et semblent raisonnables : consentement obligatoire pour l’utilisation de la voix par l’IA, transparence des données d’entraînement et marquage du contenu généré algorithmiquement. En plus, rémunération et protection réelle contre la copie illégale.
Derrière ces revendications se trouve une affaire concrète. Le narrateur Jarosław Łukomski, dont la voix a été utilisée sans consentement dans une publicité, a porté l’affaire devant les tribunaux - c’est le premier procès de ce type en Pologne et il pourrait créer un précédent pour tout le marché.
C’est d’autant plus important pour les jeux que le doublage polonais des jeux est un phénomène exceptionnel à l’échelle mondiale. Les pays de taille de marché comparable sortent généralement les grandes productions avec des sous-titres. En Pologne, une véritable école s’est construite pendant deux décennies - avec des acteurs, des directeurs de doublage et des studios d’enregistrement. Cette école est aujourd’hui directement dans la ligne de mire, car du point de vue d’une feuille de calcul, ce sont des centaines de milliers de mots à lire par quelqu’un qu’il faut payer.
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L’intelligence artificielle ne retirera pas à l’industrie du jeu vidéo ce qui y est le plus précieux : l’idée, la direction, ce sens difficile à nommer grâce auquel un jeu captive et un autre non. Elle retirera cependant le travail aux gens des départements dont personne ne retient les noms - les artistes de matériaux secondaires, les traducteurs, les acteurs secondaires, les créateurs d’icônes et de cartes de visite.
Et c’est là le cœur du problème, qui n’est pas visible dans les débats sur l’éthique. Les joueurs ont détecté l’IA dans Black Ops 7 non pas parce qu’ils ont une conscience aiguisée - mais parce que les graphiques étaient simplement moins bons. Tant que les choses générées seront médiocres, le public les repérera et la controverse fonctionnera comme un mécanisme de contrôle qualité. Quand elles cesseront d’être médiocres, personne ne protestera, car il n’y aura rien à remarquer.
C’est pourquoi, de toute cette histoire, nous nous accrochons le plus au cas de Viktor Vektor. Non pas parce que c’était une meilleure technologie que les autres - exactement la même, le même Respeecher, le même mécanisme. Mais parce que quelqu’un a appelé la famille et a demandé.
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