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Les coulisses de GTA VI : tout ce que Jason Schreier (Bloomberg) a révélé sur Rockstar

Rockstar explique pour la première fois pourquoi GTA VI a pris plus de huit ans : Project Americas, RDR2, une période sombre, deux reports et l'absence d'IA générative.

Par 11 min de lecture
Les coulisses de GTA VI : tout ce que Jason Schreier (Bloomberg) a révélé sur Rockstar

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Pour la première fois, Rockstar explique officiellement pourquoi Grand Theft Auto VI a demandé plus de huit ans de développement. Jason Schreier, de Bloomberg, a passé une journée entière chez Rockstar North, à Édimbourg, avec la direction du studio, et son article de une « The Making of Grand Theft Auto VI » a été mis en ligne le 14 octobre 2026. J’ai épluché plus d’une vingtaine de comptes rendus de l’enquête et je les ai confrontés à tout ce que Schreier a révélé sur Rockstar depuis 2018. Voici ce qui est vraiment inédit, ce qui n’en a que l’air, et ce que cela dit de la fabrication des plus gros jeux de la décennie - avec ou sans IA.

L’essentiel en bref

  • GTA VI est né en 2015 sous le nom de Project Americas, avec une carte qui devait couvrir une bonne partie de l’Amérique du Nord et du Sud. Le projet a ensuite été recentré sur Vice City et l’État de Leonida.
  • Red Dead Redemption 2 a mobilisé quasiment toute l’entreprise et repoussé GTA VI de plusieurs années.
  • Rockstar est passé de 2 441 personnes en 2018 à 4 711 en août 2026, réparties dans 12 bureaux. Après le départ de Dan Houser, trois responsables du développement ont remplacé un directeur créatif unique.
  • Rob Nelson parle de « a dark period » (une période sombre) pour les années qui ont suivi 2019. Le jeu n’a vraiment pris forme qu’autour de 2022.
  • La réaction de Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, au second report, racontée par Jennifer Kolbe : « You’re kidding. Please tell me you’re kidding. » (Vous plaisantez. Dites-moi que vous plaisantez.)
  • Rockstar promet que son prochain jeu ne prendra pas huit ans. Et selon Take-Two, l’IA générative joue un rôle nul (« zero part ») dans ce que développe Rockstar.

Project Americas : le GTA qui devait être deux fois plus grand

Tout commence en 2015 par un voyage de repérage à Miami. Nom de code : Project Americas. Le plan initial prévoyait une carte couvrant de larges pans des deux continents. Peu à peu, l’ambition a été ramenée à Vice City et ses environs, dans l’État fictif de Leonida que l’on connaît grâce aux bandes-annonces.

Le nom de code lui-même n’est pas une nouveauté - Schreier l’avait évoqué dès 2022. Ce qui est nouveau, c’est l’explication de la lenteur des premières années. L’idée était de mener deux productions en parallèle : GTA VI chez Rockstar North à Édimbourg, Red Dead Redemption 2 chez Rockstar San Diego. Mais RDR2 a pris une telle ampleur que l’essentiel de l’entreprise, direction comprise, a été réquisitionné pour le terminer. GTA VI est resté sur la touche pendant plusieurs années. Après RDR2, Rockstar a adopté une organisation où la plupart des équipes travaillent sur un seul jeu à la fois.

Les chiffres derrière le gigantisme

Quoi Chiffre
Effectif de Rockstar à la sortie de RDR2 (2018) 2 441
Effectif de Rockstar en août 2026 4 711 dans 12 bureaux
Trame de l’histoire de Jason et Lucia bouclée fin 2019
Vues de la première bande-annonce en 24 heures 93 millions
Prévision des analystes, 4 premiers mois 40 millions d’exemplaires, plus de 3 milliards de dollars
Revenus annuels de GTA Online environ 0,5 milliard de dollars (estimation)

Après Dan Houser : trois chefs au lieu d’un directeur

Plusieurs figures clés sont parties après RDR2, dont le cofondateur et scénariste en chef Dan Houser. Rockstar ne l’a pas remplacé par un nouveau directeur créatif. Le jeu est piloté par trois responsables du développement :

  • Rob Nelson - codirecteur de Rockstar North, présent lors du premier voyage à Miami en 2015,
  • Phil Hooker - technologie et production,
  • Aaron Garbut - directeur artistique et lui aussi codirecteur de Rockstar North.

Le dispositif n’a pas fait l’unanimité. D’après les sources de Schreier, trois chefs, c’était trois visions et des décisions qui traînaient en longueur.

« A dark period » : la pandémie et un jeu que personne ne voyait en entier

Le passage le plus fort de l’enquête porte sur 2020 et 2021. À l’absence d’un directeur unique s’est ajoutée la pandémie : studios de motion capture fermés, communication entre les bureaux en panne, et départ de game designers expérimentés, lassés de voir le jeu faire du surplace. Nelson parle de « a dark period » (une période sombre) : la vision n’était pas claire et l’équipe manquait de foi dans le projet. Ce n’est qu’aux alentours de 2022 que les pièces ont commencé à former un tout.

Croquis à l'encre d'un studio de motion capture désert la nuit, combinaisons mocap sur des portants et un développeur seul assis par terre devant un ordinateur portable allumé
Illustration générée pour cet article (Gemini 3 Pro Image, 14 octobre 2026)

Schreier raconte aussi des débats qui ressemblent à des blagues mais étaient pris très au sérieux chez Rockstar. Acheter une bière doit-il obliger à marcher jusqu’au frigo puis à payer en caisse ? Un sandwich qui booste les statistiques doit-il exiger d’acheter d’abord les ingrédients ? Chaque « oui » se traduit par des dizaines d’animations et de scripts, multipliés à l’échelle de toute une carte.

Les PNJ ont dépassé l’entreprise - Rockstar leur a donc dédié un studio

Quand l’équipe a estimé le nombre de comportements et d’animations nécessaires pour ses personnages non joueurs, le résultat dépassait ce que Rockstar était capable de produire. Nelson a confié à Bloomberg que les projections étaient « horrifying » (effrayantes). La solution était simple et coûteuse : Rockstar a monté en vitesse un nouveau studio à Los Angeles, avec des scénaristes, des producteurs et des réalisateurs qui ne travaillent que sur les PNJ, et a renforcé sa présence en Inde.

La meilleure anecdote revient à Phil Hooker. Il s’installe pour tester une mission de l’histoire. En route, il a un petit accrochage, l’autre conducteur revient se venger, il entre dans une boutique, se bat, braque une caisse vide, échappe à la police, change de voiture, tombe sur une planque, revend le butin à un receleur et récupère une nouvelle piste. Deux heures plus tard, il n’a toujours pas atteint la mission. Il dit garder le souvenir de « the sheer fun of it » (le pur plaisir du moment).

Croquis à l'encre d'un homme manette en main devant un plan de ville, un tracé en pointillés qui serpente entre un accident, une bagarre et une course-poursuite sans jamais atteindre le drapeau rouge de la mission
Illustration générée pour cet article (Gemini 3 Pro Image, 14 octobre 2026)

Jason et Lucia partagent aussi une vie en dehors des missions : textos, rendez-vous, balade au parc, salle de sport, braquage de supérette, course-poursuite avec la police et un peu de flirt au passage. Rockstar cite Bonnie and Clyde. Tout repose sur des systèmes d’IA de personnages très poussés - l’IA de jeu classique, écrite à la main, pas des modèles génératifs.

Deux reports et un coup de fil à Zelnick

Quand la première bande-annonce a promis 2025, en décembre 2023, la direction de Rockstar y croyait sincèrement. Les développeurs de terrain, beaucoup moins. Le jeu a glissé deux fois : au 26 mai 2026, puis au 19 novembre 2026. Pas de catastrophe unique - juste une longue liste de choses impossibles à terminer à temps. Hooker affirme qu’ils auraient pu tenir le calendrier, « but it won’t be the game we want to make » (mais ce ne serait pas le jeu qu’on veut faire).

À chaque fois, Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar, a appelé Strauss Zelnick. La seconde fois, selon elle, ses premiers mots ont été : « You’re kidding. Please tell me you’re kidding. » (Vous plaisantez. Dites-moi que vous plaisantez.) Une fois les raisons exposées, il a donné son feu vert. Schreier estime que la date du 19 novembre semble solide : lors de sa visite en septembre, l’équipe en était à corriger des bugs.

Crunch, cinq jours au bureau, fuites et bras de fer syndical

  • Crunch : sur RDR2, certains employés ont enchaîné des semaines de 60 heures pendant des mois. Cette fois, Rockstar a embauché, fixé des plannings plus réalistes, proposé des congés payés en compensation des heures supplémentaires et parfois une rémunération en plus. Kolbe reconnaît que tout n’a pas été parfait.
  • Retour au bureau : depuis 2024, tout le monde travaille sur site cinq jours par semaine, sans accès à distance aux outils. Des salariés ont dû poser des congés pour s’occuper d’un enfant malade. C’est la décision la plus critiquée. Les règles seront réexaminées après la sortie.
  • Fuites : en 2022, un pirate s’est introduit dans le Slack de l’entreprise et a publié des dizaines de vidéos de développement. Garbut compare cela à quelqu’un qui fouille « through your dirty washing » (dans votre linge sale). Une autre fuite majeure a suivi en août 2026, malgré une sécurité renforcée.
  • Syndicat : Rockstar a licencié 34 personnes l’an dernier, pour la plupart impliquées dans la création d’un syndicat. Rockstar invoque des fuites d’informations confidentielles sur Discord ; une décision du tribunal de Glasgow est attendue fin octobre. Kolbe assure que si l’équipe veut un syndicat, elle l’aura.

Budget : Rockstar dément un chiffre

Rockstar ne communique pas son budget, mais Kolbe a démenti la rumeur selon laquelle il aurait dépassé 1,5 milliard de dollars - à peu près le coût de construction de la Burj Khalifa. Schreier n’en affirme pas moins qu’il s’agit presque certainement du jeu le plus cher jamais produit. Avec 40 millions d’exemplaires et plus de 3 milliards de dollars attendus par les analystes sur les quatre premiers mois, même une telle somme serait amortie en quelques semaines. Un nouveau GTA Online est prévu pour 2027.

Le volet IA : deux enquêtes de Schreier, deux voies

Croquis à l'encre : à gauche un atelier rempli d'artisans sculptant à la main une ville miniature, à droite une salle vide où un bras robotisé à l'œil rouge imprime des blocs identiques
Illustration générée pour cet article (Gemini 3 Pro Image, 14 octobre 2026)

Deux jours avant l’article sur GTA VI, Schreier révélait qu’Epic Games avait repoussé son jeu Disney et basculé vers un modèle de production « AI-first », avec une phrase de mémo qui a fait le tour de l’industrie en quelques heures : « No more hand-written code » (fini le code écrit à la main). Rockstar a pris le chemin inverse. Chaque fois que l’échelle posait problème, la réponse a été humaine - jusqu’à un studio entier consacré aux PNJ.

Le discours public de Zelnick sur l’IA a évolué, mais une limite n’a pas bougé :

  • Février 2025 : « artificial intelligence is an oxymoron » (l’intelligence artificielle est un oxymore),
  • Octobre 2025 : l’IA serait « a combination of metadata with a parlor trick » (des métadonnées plus un tour de passe-passe),
  • 3 février 2026 : l’IA générative a un rôle nul (« zero part ») dans ce que développe Rockstar - alors que Take-Two l’adopte activement (« actively embracing ») ailleurs, avec des centaines de projets pilotes,
  • Août 2026 : les outils d’IA « are not going to replace anyone » (ne vont remplacer personne).

En août, Rob Nelson a lui aussi affirmé que la campagne de GTA VI ne contient ni IA générative ni microtransactions. Cela ne veut pas dire zéro apprentissage automatique chez Rockstar : le studio a publié une offre d’emploi pour l’infrastructure de machine learning de l’économie de GTA Online et détient des brevets sur le ML appliqué à l’animation et au comportement des personnages. À mon avis, les raisons de tenir l’IA générative à l’écart du jeu lui-même sont autant pratiques qu’artistiques : un flou juridique sur les droits d’auteur des contenus générés pour une licence qui pèse des dizaines de milliards, des joueurs qui prennent « fait avec l’IA » pour une insulte, et une chaîne de production conçue entre 2015 et 2022, avant que ces outils n’arrivent à maturité.

Le prochain jeu : pas encore huit ans d’attente

Selon Hooker, le moteur, les outils et l’équipe bâtis pour GTA VI permettront à Rockstar d’aller plus vite, en progressant « more sideways than upwards » (plus en largeur qu’en hauteur). Garbut explique que les fondations ont été refaites et ne seront pas de nouveau démolies. Point de repère historique : Vice City (2002) a été développé en moins d’un an sur la technologie de GTA III. Aucun titre ni aucune date n’ont été communiqués.

Ce que Bloomberg n’a pas écrit

  • GTA VI sur PC au premier trimestre 2027 - c’est une information de GamesBeat ; Schreier a précisé que son article n’avait rien à voir avec ça.
  • « 600 000 animations de PNJ » - un chiffre tiré d’un article du New York Times paru en août.
  • La jaquette en grille née après le 11 Septembre - cela vient de l’interview de Dan Houser par IGN publiée le même jour.

Chronologie

  • 2015 - voyage de repérage à Miami, lancement de Project Americas.
  • 2018 - sortie de RDR2 ; Schreier enquête sur le crunch.
  • fin 2019 - la trame de l’histoire de Jason et Lucia est bouclée.
  • 2020 - départ de Dan Houser ; début de la « période sombre ».
  • septembre 2022 - piratage de Slack et fuite de vidéos.
  • décembre 2023 - première bande-annonce, 93 millions de vues en une journée, « 2025 ».
  • 2 mai 2025 - report au 26 mai 2026.
  • 6 novembre 2025 - report au 19 novembre 2026.
  • août 2026 - nouvelle fuite ; Rockstar compte 4 711 salariés.
  • 14 octobre 2026 - article de une de Bloomberg.
  • 9 novembre 2026 - résultats de Take-Two, dix jours avant la sortie.
  • 19 novembre 2026 - sortie de GTA VI sur PS5 et Xbox Series X|S.

Mon avis

Trois conclusions. D’abord, les reports viennent de l’ambition plutôt que du chaos - Rockstar a littéralement créé un nouveau studio pour que les passants se comportent comme des êtres humains, ce qui est plutôt rassurant pour ceux qui redoutent une sortie bancale. Ensuite, le 19 novembre paraît très probable : le studio en est aux finitions, et toute l’industrie a calé son calendrier sur cette date. Enfin, le prix payé par les équipes a été bien réel - cinq jours au bureau, une « période sombre », des fuites et un conflit syndical. Rockstar en parle ouvertement pour la première fois, même si le choix des interlocuteurs est soigneusement calibré et qu’il s’agit toujours d’un récit maîtrisé par le studio.

Quand Bloomberg a-t-il publié son enquête sur GTA VI ?

Le 14 octobre 2026. C’est l’article de une du numéro de novembre de Bloomberg Businessweek, signé Jason Schreier, accompagné d’une version vidéo.

GTA VI sera-t-il encore reporté ?

Rien ne l’indique. Schreier considère le 19 novembre 2026 comme une date crédible, et en septembre le studio en était déjà à corriger des bugs.

Combien a coûté GTA VI ?

Rockstar ne le dit pas. Le studio a seulement démenti que le budget ait dépassé 1,5 milliard de dollars. Pour Schreier, c’est presque certainement le jeu le plus cher jamais produit.

GTA VI utilise-t-il l’IA générative ?

Selon Take-Two et Rockstar, non. L’enquête de Bloomberg ne décrit que des systèmes d’IA classiques qui pilotent les personnages du jeu.

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