Créer une affiche de jeu vidéo sans imiter un artiste
Une méthode pour créer des affiches de jeux vidéo avec l’IA en décrivant les techniques visuelles plutôt qu’en citant des artistes.

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Cent affiches de jeux vidéo inspirées de vingt grands illustrateurs ont été créées à partir de consignes qui ne citent jamais le nom d’un artiste. C’est le principe essentiel de la méthode. Au lieu d’écrire « dans le style de Saul Bass », décrivez plutôt « une sérigraphie éditoriale en papier découpé, trois couleurs, avec un jeu visuel inquiétant dans un grand espace vide ». Le modèle reçoit une description de technique, et non un raccourci vers l’œuvre de quelqu’un d’autre : le résultat ressemble à une affiche, pas à une imitation.
La galerie complète se trouve dans l’article Atlas du joueur : 100 jeux à la manière de 20 maîtres de l’illustration. Ici, je détaille les consignes pour que vous puissiez faire de même avec votre jeu préféré. Les images ont été réalisées avec le générateur intégré à Codex, mais la même méthode fonctionne dans ChatGPT et via l’API.
La structure : trois éléments
Chaque consigne de l’atlas suit exactement la même structure.
- Une introduction fixe, identique pour les cent affiches : format, absence de texte et marge de sécurité.
- La scène : ce qui se passe précisément sur l’affiche. C’est là que tout se joue.
- La technique : une description du style sans nom d’artiste, commune aux cinq jeux d’une même série.
Voici l’introduction fixe, à reprendre mot pour mot :
Create one original finished collectable art print, one full bleed vertical 4:5 composition (1024 x 1280). Recognizable video game motifs in an original interpretive scene. No typography anywhere, no text, no lettering, no numerals, no labels, no logo, no signatures, no watermark, no extraneous margins, no mockup. Preserve essential composition within central 90 percent.
Chaque phrase a son utilité. « No typography » évite les titres et les signatures déformés que les générateurs ajoutent souvent aux affiches. « No signatures » aide à empêcher le modèle d’imiter la signature d’un artiste dans un coin. Enfin, « central 90 percent » permet de recadrer ensuite l’affiche dans un cadre ou au format carré pour Instagram sans perdre l’essentiel.
La scène : une idée plutôt qu’un personnage
Une erreur fréquente avec les affiches de fans consiste à écrire quelque chose comme « Geralt avec son épée dans une forêt ». On obtient alors une image passe-partout. Dans l’atlas, chaque scène repose sur une idée que les joueurs comprennent en une seconde. Voici celle de The Witcher 3 - traduction du texte de test original rédigé en polonais :
Géralt, les cheveux blancs attachés en arrière, deux poignées d’épée dans le dos, s’agenouille devant une immense empreinte de sabot fendue dans un marais. Des racines d’aulne mouillées et ramifiées évoquent, vues ensemble, un grand animal à cornes. Lumière pâle sur les roseaux de Velen. Mettre en évidence la main de l’enquêteur et l’empreinte.

Géralt ne combat pas : il examine une piste, car les enquêtes sont l’un des aspects les plus intéressants du jeu. Le monstre reste invisible, suggéré par les racines. Pour Half-Life, plutôt que de montrer Gordon avec une arme, l’affiche met en scène un pied-de-biche dont l’ombre ressemble à un headcrab, ainsi que des lunettes brisées dans un coin. Voici la consigne - traduction du texte de test original rédigé en polonais :
Un énorme pied-de-biche projette l’ombre d’un headcrab aux longues pattes sur une unique fissure orange dans le sol d’un laboratoire. Noir, orange et craie. De petites lunettes brisées dans un coin.

Mon conseil : avant d’écrire une scène, demandez-vous ce que vous ressentez dans ce jeu, plutôt que de penser aux personnages que vous y voyez. Dans Braid, il s’agit de remonter le temps : la clé apparaît donc à trois endroits à la fois. Dans This War of Mine, il s’agit de la faim : l’affiche ne montre que des mains qui partagent du pain.
La technique : une description plutôt qu’un nom
C’est la partie que vous pouvez reprendre. Dans l’atlas, chaque série a sa propre ligne de description technique. En voici six, telles qu’elles ont été envoyées au générateur :
- Illustration de conte pour livre (série inspirée d’Arthur Rackham) :
Illustration de conte édouardienne, plume et encre brunes au trait vivant, contours nerveux et irréguliers, aquarelle translucide, papier pâle taché, gestes expressifs, narration onirique mais précise - Affiche avec un seul symbole (Saul Bass) :
Sérigraphie éditoriale en papier découpé, bords irréguliers de ciseaux, trois encres en ton direct, un jeu visuel inquiétant dans un grand espace vide, dépouillé, économique, sans cadre - Bande dessinée européenne de science-fiction (Mœbius) :
Art de bande dessinée européenne de science-fiction au trait clair, trait de plume très fin, machines fonctionnelles détaillées, vastes paysages minéraux, aplats pastel retenus, instant suspendu, une image unique et non une planche de cases - Estampe aux espaces impossibles (M. C. Escher) :
Estampe graphique mathématique, hachures précises de gravure sur bois, pavages imbriqués et une contradiction spatiale élégante et facile à lire, adaptée au jeu, charbon, papier et une seule couleur d’accent - Charbon et mains puissantes (Käthe Kollwitz) :
Gravure en relief et fusain expressionnistes intimes, encre épaisse et rugueuse, mains puissantes finement sculptées dans l’obscurité, regard plein de compassion, échelle modeste plutôt que spectaculaire, noir profond et papier chaud - Affiche de théâtre futuriste (Fortunato Depero) :
Affiche graphique de théâtre futuriste italien, volumes anguleux et plats évoquant des marionnettes, motif cinétique fort, vermillon, jaune, cobalt et noir saturés, humour mécanique audacieux, image entièrement visuelle sans typographie
Remarquez que la description de la technique indique aussi comment penser le cadrage, et pas seulement les couleurs. « Un jeu visuel inquiétant » dans la consigne inspirée de Bass incite le modèle à chercher une double lecture. « Des mains puissantes finement sculptées dans l’obscurité », dans celle inspirée de Kollwitz, attire l’attention sur les mains plutôt que sur les visages.

Choisissez la technique en fonction du jeu
Les meilleures affiches de l’atlas sont celles où la technique correspond au sujet du jeu. Escher convient aux jeux de logique, car ses œuvres sont elles-mêmes des casse-têtes. Kollwitz se prête aux jeux sur la guerre et la pauvreté. Cassandre, qui dessinait des affiches pour des trains et des paquebots, convient aux jeux de course. Le futurisme de Depero s’accorde aux jeux d’arcade classiques, tous deux mettant en scène le rythme et les machines.

La méthode, étape par étape
- Collez l’introduction fixe sans la modifier.
- Ajoutez
Subject:, le nom du jeu et une scène fondée sur une seule idée, en deux ou trois phrases. Nommez des accessoires précis, les couleurs des personnages et le lieu. - Ajoutez
Technique:, puis l’une des descriptions ci-dessus ou votre propre description technique : outils, papier, nombre de couleurs et cadrage. N’indiquez pas de nom d’artiste. - Générez plusieurs versions et choisissez celle dont l’idée se comprend immédiatement. Si vous devez plisser les yeux pour la saisir, retravaillez la scène, pas le style.
Une mise en garde : les personnages de jeux vidéo appartiennent à leurs ayants droit. Une affiche destinée à votre chambre ou à votre profil relève de la création de fans, mais vendre des impressions représentant des personnages appartenant à d’autres est une autre affaire. Si vous voulez vendre vos affiches, créez vos propres personnages ou choisissez des jeux dont les licences l’autorisent.
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Sources
- Collection personnelle Atlas du joueur : 100 illustrations et consignes complètes, Codex avec générateur d’images intégré, 5 novembre 2026.
- MoMA : A. M. Cassandre
- MoMA : Saul Bass
- Johnson Museum of Art, Cornell University : Käthe Kollwitz
- National Gallery of Art : M. C. Escher
Vérifié le : 5 novembre 2026.
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